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Le marché de la réalité virtuelle basé sur la localisation connaîtra une croissance massive d’ici 2028 | Huawei Technologies, Intel, Microsoft

Les partenaires Insight ont ajouté la dernière édition de l’étude d’enquête sur le marché mondial de la réalité virtuelle basé sur la localisation avec plus de 100 tableaux de données de marché, un chat circulaire, des graphiques et des chiffres répartis sur des pages et une analyse détaillée facile à comprendre. Actuellement, le marché développe sa présence. Le rapport de recherche présente une évaluation complète du marché et contient une tendance future, des facteurs de croissance actuels, des opinions attentives, des faits et des données de marché validées par l’industrie. L’étude de recherche fournit des estimations pour les prévisions VR basées sur la localisation mondiale jusqu’en 2028*.

Certains des acteurs clés présentés dans l’étude sontEon Reality Inc., Google, LLC, HQSoftware, HTC Corporation, Huawei Technologies Co. Ltd., Intel Corporation, Microsoft Corporation, Oculus VR, Samsung Electronics Co.Ltd., Sony Interactive Entertainment LLC

 

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Vue d’ensemble de la réalité virtuelle
basée sur la localisation La réalité virtuelle (VR) est une combinaison de matériel et de logiciels qui offre à l’utilisateur final une expérience unique de visualisation de l’environnement virtuel en temps réel, l’émergence de nouvelles technologies entraînant une demande croissante de réalité virtuelle basée sur la localisation et une utilisation intensive. de l’application par les secteurs d’utilisation finale tels que la santé, l’éducation, les jeux, les médias et le divertissement. On s’attend à une augmentation de la possibilité d’application dans les industries d’utilisation finale telles que la vente au détail, les jeux et le secteur automobile. Cependant, le marché de la réalité virtuelle basée sur la localisation devrait croître en raison de l’adoption élevée de composants matériels, tels que le verre et les casques.

DYNAMIQUE DU MARCHÉ
Le marché de la réalité virtuelle basée sur la localisation est principalement influencé par des moteurs tels que l’émergence de nouvelles technologies qui donnent lieu à un grand nombre d’utilisateurs d’Internet et de gadgets électroniques. De lourds investissements dans la technologie et le marché du divertissement tels que la 4-D (dimensionnelle) donnent naissance au marché de la réalité virtuelle basée sur la localisation, et aujourd’hui, de nombreuses réalités virtuelles sont chères et la meilleure expérience coûte cher au client moyen. La demande croissante de nouvelles technologies et la diminution du temps disponible donneront lieu à un marché de la réalité virtuelle basé sur la localisation et devraient se développer à l’avenir.

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SEGMENTATION DU MARCHÉ
Le marché mondial de la réalité virtuelle basée sur la localisation est segmenté en fonction des composants, de l’utilisation finale, de l’application et de la technologie. Basé sur les composants, le marché est segmenté en matériel et logiciel. Sur la base de l’utilisation finale, le marché est segmenté en parc d’attractions, attraction thématique, jeux, automobile, vente au détail et transport. Sur la base de l’application, le marché est segmenté en divertissement, jeux, médias, formation/simulation, navigation et ventes. Sur la base de la technologie, le marché est segmenté en 2 dimensions (2D), 3 dimensions (3D) et Cloud Merged Reality (CMR).

Pour comprendre principalement la dynamique du marché mondial de la réalité virtuelle basée sur la localisation dans le monde, le marché mondial de la réalité virtuelle basée sur la localisation est analysé dans les principales régions du monde. AMA fournit également des rapports régionaux et nationaux spécifiques personnalisés pour les domaines suivants.
• Amérique du Nord : États-Unis, Canada et Mexique.
• Amérique du Sud et Centrale : Argentine, Chili et Brésil.
• Moyen-Orient et Afrique : Arabie saoudite, Émirats arabes unis, Turquie, Égypte et Afrique du Sud.
• Europe : Royaume-Uni, France, Italie, Allemagne, Espagne, Belgique, Pays-Bas, Pologne et Russie.
• Asie-Pacifique : Inde, Chine, Japon, Corée du Sud, Indonésie, Singapour et Australie.

 

Principaux faits saillants de la table des matières :
1. INTRODUCTION
1.1. PÉRIMÈTRE DE L’ÉTUDE
1.2. DIRECTIVES POUR LE RAPPORT DE RECHERCHE DES PARTENAIRES INSIGHT
1.3. SEGMENTATION DU MARCHÉ

  1. POINTS CLÉS À RETENIR
  2. MÉTHODOLOGIE DE RECHERCHE
  3. PAYSAGE DU MARCHÉ DE LA RV BASÉE SUR LA LOCALISATION
    4.1. APERÇU
    4.2. ANALYSE DES RAVAGEURS
    4.3. ANALYSE DE L’ÉCOSYSTÈME
    4.4. AVIS D’EXPERTS
  4. MARCHÉ DE LA VR BASÉE SUR LA LOCALISATION – DYNAMIQUES CLÉS DU MARCHÉ
    5.1. FACTEURS CLÉS DU MARCHÉ
    5.2. CONTRAINTES CLÉS DU MARCHÉ
    5.3. OPPORTUNITÉS CLÉS DU MARCHÉ
    5.4. TENDANCES FUTURES
    5.5. ANALYSE D’IMPACT DES MOTEURS, DES RETENUES ET DE L’INFLUENCE ATTENDUE DE LA PANDÉMIE DE COVID-19
  5. MARCHÉ VR BASÉ SUR LA LOCALISATION – ANALYSE DU MARCHÉ GLOBAL
    6.1. VR BASÉE SUR LA LOCALISATION – APERÇU DU MARCHÉ MONDIAL
    6.2. LOCATION BASED VR – MARCHE MONDIAL ET PREVISIONS JUSQU’EN 2028
    6.3. POSITIONNEMENT DE MARCHÉ/PARTS DE MARCHÉ
  6. MARCHÉ DE LA VR BASÉE SUR LA LOCALISATION – CHIFFRE D’AFFAIRES ET PRÉVISIONS JUSQU’À 2028 – COMPOSANTE
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À propos de nous :
The Insight Partners est un fournisseur unique de recherche sur l’industrie en matière de renseignements exploitables. Nous aidons nos clients à trouver des solutions à leurs besoins de recherche grâce à nos services de recherche syndiquée et de conseil. Nous sommes spécialisés dans des secteurs tels que les semi-conducteurs et l’électronique, l’aérospatiale et la défense, l’automobile et les transports, la santé, la fabrication et la construction, les médias et la technologie, les produits chimiques et les matériaux.

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